Saturday, July 5, 2014
Saturday, June 28, 2014
DOA Marie Rose skill sheet
- 單一招式攻擊力低,須靠密集的攻擊和浮空後的打擊消耗對手體力
- 移動範圍較大,藉 7P 脫離對方攻擊圈,輔以 3P+K 二擇突進攻擊
- 中距離攻擊 P+K 適合硬撞,挑對時機成功率高,被擋下後破綻大
- 高級技巧:小迴旋舞可讓對方攻擊時失去平衡,以創造己方反擊機會
- 高級技巧:用專家 hold 及背摔可繞到對手背後攻擊
浮空技
延長滯空時間:- 4K,H+K(正面),6K4K(正面),4K4K(背面)
- 4K→6K4K(高級技巧,輕量級對手限定)
- 9P → 6PP → PP6PK(成功率較低,輕量級對手限定)
- (6PP 或 9P) → PP6PK(輕中量級對手適用)
- PPP → PP6PK(輕中量級對手適用)
- (背對)KK → 9P → PP6PK(輕中量級對手限定)
- (背對)KK → 6PK(重量級對手適用)
- 4K→(6K4K)→(6PP 或 9P)→PP6PK
連續技
開頭:
- 遠距攻擊:6KK,3P,3PK,4PP,4PK,KK → 3P
- 近身攻擊:H+K → 6P+K,4K → 4PK
之後可接:
- 轉身背對:9K4 (→ P+K [會心一擊] → 7K → 浮空技)
- 6P ( → P+K [會心一擊] → 7K → 浮空技)
- PP8K [浮空]
- (6KK → 3P 或 4PK)→ 9K4 → P+K [會心一擊] → 7K → 浮空技
- 3P → 3PK → PP8K [浮空] → 浮空技
- 4K → 4PK → 4PK [浮空] → 浮空技
超遠距攻擊
當對方在自己攻擊範圍之外時,先使用飛身技衝到對方面前再施以連續打擊。
- 飛身技:6KK,3P+K → K
- 6KK → KK → 3P [打飛] → 浮空技
背身攻擊
- (6KK→3P 或 4PK) [突擊] → 6P4 → PP打飛 → H+K [追打] → 浮空技
- 4P+K [架開對手攻擊] → 4T [背摔] → H+K [追打] → 7K → 浮空技
牆邊攻擊
連續技在對手撞牆之後會中斷,因此在撞牆之前盡可能延長打擊時間是重點。- PP8K [浮空] → PP6PK(輕中量級對手適用)
- H+K [追打] → 8K [浮空] → PP6PK(輕中量級對手適用)
對手撞牆後未倒地時的追加攻擊:6K → PP6PK 或 6K4‧K → PP6PK
使用摔技的訣竅
- 使用摔技之前,先用輕拳引誘對方防守再摔,可增加成功率和破壞力。
- 防守時,趁對方出招空檔 4T 反摔成功率極高。
- 使用小迴旋舞架開對手中上P之後背摔。注意:小迴旋舞時被摔會加重傷害。
其他
- 利用 9K 或 P+K 避開對方起身攻擊。抓對方起身時機,用 3P+K → T 突襲。
Friday, June 27, 2014
Using Promises Instead of Callbacks
Stop using nested callbacks for async function calls in JavaScript!
https://blog.jcoglan.com/2013/03/30/callbacks-are-imperative-promises-are-functional-nodes-biggest-missed-opportunity/
A detailed comparison between various implementations of Promise:
http://complexitymaze.com/2014/03/03/javascript-promises-a-comparison-of-libraries/
Bluebird is albeit the fastest Promise implementation in the market.
https://github.com/petkaantonov/bluebird
JQuery already uses Promise in its async operations, e.g., get, post, ajax, etc.
Scala also has Promise, aka Future:
http://docs.scala-lang.org/overviews/core/futures.html
https://blog.jcoglan.com/2013/03/30/callbacks-are-imperative-promises-are-functional-nodes-biggest-missed-opportunity/
A detailed comparison between various implementations of Promise:
http://complexitymaze.com/2014/03/03/javascript-promises-a-comparison-of-libraries/
Bluebird is albeit the fastest Promise implementation in the market.
https://github.com/petkaantonov/bluebird
JQuery already uses Promise in its async operations, e.g., get, post, ajax, etc.
Scala also has Promise, aka Future:
http://docs.scala-lang.org/overviews/core/futures.html
Tuesday, June 24, 2014
Tuesday, June 3, 2014
Saturday, May 24, 2014
DOA Terminologies
招式詳細數據:http://blueviolet.ninja-web.net/game/doa5lr/per/kokoro2.htm
幀:遊戲中的時間單位。現在的格鬥遊戲如 DOA、鐵拳等都是每秒 60 幀的畫面,所以在 DOA 的遊戲中,一幀就是現實中的 1/60 秒。
幀數:幀數就是從指令輸入直到招式發揮作用所需的時間。幀數愈低的招式速度愈快,速度快的招式壓制速度慢的招式,比如霞的 P 壓制巴斯的 P。當雙方招式在同一幀對上時,結果會看招式判定。判定高的招勝出,判定相同雙方會同時受到攻擊。通常上端攻擊比中段判定高,中段比下段判定高,下段又大多可以閃避上段攻擊,形成一個循環相剋的關係。
格鬥遊戲中都有硬直時間(硬直幀數)的概念,可以理解為收招時間或破防後的恢復時間。比如你發一招對手防住了或是被擊中,雙方都會產生短暫的硬直,硬直時間內輸入指令是無效的。加幀或優勢幀的意思就是比對方更快從硬直中恢復,減幀或劣勢幀就是比對手更晚從硬直中恢復。
比如你發一個防禦 -3 幀的招數,就是說被對手防禦會比對方晚 3 幀從硬直中恢復,但遊戲裡沒有發生幀數小於 3 幀的招數,所以這一招即便被對手防禦住,也不會有被立刻反擊的危險,這種招數就叫安全技。再比如你發一個防禦 +3 幀的招數,這招被對手防禦住後你會比對方早 3 幀從硬直中恢復,這種招數就叫做加幀技或搶幀技。加幀技被防禦住後,攻擊方可以自主選擇要繼續追擊或是防禦對方返技。
再比如你發一招,這一招是防禦 -10 幀,意思就是這招被對手防禦後,自己會比對方晚 10 幀從硬直中恢復,那麼,這時如果對手出一個發生幀數小於 10 幀的招數,你就必中,這就叫確返。確返又分確投和確打。投確投需要 1 幀(比如某招防禦後你有 5 幀優勢幀,這時只有 4 幀投能確投,5 幀投不能確投),確打需要 2 幀。因此確返時使用投技是比較有利的。
收招幀:收招幀指的招式打空或是被對手防禦住時,己方的劣勢幀。例如防禦 -10 幀的招式收招幀為 10 幀。每個招數有一個發出的幀數,幀數小的壓制大的,但是它也同時具備一個收招幀,如果收招幀大於對手投技的幀數,那麼它收招的時候就可以被對手確投。
自己角色常用招數的幀數要瞭解清楚,包括發出幀和收招幀,攻擊後是減幀還是加幀等,有的招數被防禦住還是可以加幀,這類招數就可以多練。
多擇:多擇就是一個技能的後段攻擊。比如說こころ的最強大擇 3K,3K 可以演變為 3KP、3K4K、3KK、3K2P ,這就表示她 3K 後面那一個動作打的可能是上中下任意一個部位。
起身:起身是這個遊戲的一個重頭戲,起身有很多方式,包括側向翻滾,後向起身,原地站起,特殊起身等,底下一個個解釋:
幀:遊戲中的時間單位。現在的格鬥遊戲如 DOA、鐵拳等都是每秒 60 幀的畫面,所以在 DOA 的遊戲中,一幀就是現實中的 1/60 秒。
幀數:幀數就是從指令輸入直到招式發揮作用所需的時間。幀數愈低的招式速度愈快,速度快的招式壓制速度慢的招式,比如霞的 P 壓制巴斯的 P。當雙方招式在同一幀對上時,結果會看招式判定。判定高的招勝出,判定相同雙方會同時受到攻擊。通常上端攻擊比中段判定高,中段比下段判定高,下段又大多可以閃避上段攻擊,形成一個循環相剋的關係。
格鬥遊戲中都有硬直時間(硬直幀數)的概念,可以理解為收招時間或破防後的恢復時間。比如你發一招對手防住了或是被擊中,雙方都會產生短暫的硬直,硬直時間內輸入指令是無效的。加幀或優勢幀的意思就是比對方更快從硬直中恢復,減幀或劣勢幀就是比對手更晚從硬直中恢復。
比如你發一個防禦 -3 幀的招數,就是說被對手防禦會比對方晚 3 幀從硬直中恢復,但遊戲裡沒有發生幀數小於 3 幀的招數,所以這一招即便被對手防禦住,也不會有被立刻反擊的危險,這種招數就叫安全技。再比如你發一個防禦 +3 幀的招數,這招被對手防禦住後你會比對方早 3 幀從硬直中恢復,這種招數就叫做加幀技或搶幀技。加幀技被防禦住後,攻擊方可以自主選擇要繼續追擊或是防禦對方返技。
再比如你發一招,這一招是防禦 -10 幀,意思就是這招被對手防禦後,自己會比對方晚 10 幀從硬直中恢復,那麼,這時如果對手出一個發生幀數小於 10 幀的招數,你就必中,這就叫確返。確返又分確投和確打。投確投需要 1 幀(比如某招防禦後你有 5 幀優勢幀,這時只有 4 幀投能確投,5 幀投不能確投),確打需要 2 幀。因此確返時使用投技是比較有利的。
收招幀:收招幀指的招式打空或是被對手防禦住時,己方的劣勢幀。例如防禦 -10 幀的招式收招幀為 10 幀。每個招數有一個發出的幀數,幀數小的壓制大的,但是它也同時具備一個收招幀,如果收招幀大於對手投技的幀數,那麼它收招的時候就可以被對手確投。
自己角色常用招數的幀數要瞭解清楚,包括發出幀和收招幀,攻擊後是減幀還是加幀等,有的招數被防禦住還是可以加幀,這類招數就可以多練。
起身:起身是這個遊戲的一個重頭戲,起身有很多方式,包括側向翻滾,後向起身,原地站起,特殊起身等,底下一個個解釋:
- 後向起身:優點是不會被踩,如果對方踩的話我們會獲得一個絕對優勢幀,可以確投。也不會被掃地攻擊打中。缺點是不能起身攻擊,被對方貼緊時,可能站起來後是劣勢幀被繼續追擊。
- 側向翻滾:優點是可以躲避一些掃地的攻擊,也可以起身踢獲得反擊機會。缺點是類似瑞秋的踩踏等倒地小攻擊可能躲不掉。
- 原地起身:優點是可以起身踢。但是以上有的缺點原地起身都有。
- 特殊起身:很多角色都有特殊起身,優點是可以攻對手措手不及。缺點是對方防禦住後容易確投。
Wednesday, May 14, 2014
Structure and Interpretation of Computer Programs
Full text, source codes, and materials: http://mitpress.mit.edu/sicp/
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