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Saturday, March 28, 2015

Wednesday, July 9, 2014

DOA Kokoro Skill Sheet

中距離攻擊

  • 1KKK → 66P → 4P+K [CB]
  • 2H+K → K → 9PP-2K-...
  • 2H+K → K → 6KP [CB] 
  • 1KK-P → 6KP → 2KP
  • 1KK4K 或 3K4K 或 P4KK [轉身] → K [轉正+浮空]

連續技

  • 66P → 1KK [CB] 
  • (66P) → 9K [小浮空] → 6PK → P2KP

浮空技

  • 正面:K → 9PP2KP (高浮空適用) 或 P2K (低浮空適用)
  • 正面:6KP → P2KP 或 9PP2KP (注意 6PK 在高浮空時容易 miss )
  • 正面:P+K → 9P → P2KP (第一步容易 miss)
  • 背面:4P → 9PP2KP (建議使用)
  • 背面:P6P → PP2KP 或 9PP2KP (P6P 後要按取消鍵,成功率較低)

特殊攻擊

  • 面牆攻擊(9P 避免直接撞牆):P2KP → 9P → P2KP
  • 閉肘攻擊:236T → P+K‧P [CB]
  • 背摔:4T → 4KP
  • 閉肘(P+K)造成進攻時間差,運用得當可增加對方反制的困難度。閉肘後可接 P+K 或 P 或 2P 攻擊,速度夠快或 CH 時有 CB 效果。
  • 可接閉肘的招式:8P、2H+K、66P+K‧P+K
  • 部分招式可接 T 破壞防守方的平衡,之後再接 P+K 或 P 或 2P 攻擊,速度夠快或 CH 時有 CB 效果。
  • 可接 T 的招式:PP、2K、PP2K、4PK、66P+K‧P+K

注意事項

  • 連續攻擊時用 6KP 收尾較易造成 CB。
  • 被動防守時(即按住 4 不放)較適合的反擊技為 7K 。
  • P2K 後可稍停頓,視對手動作採取 P 或 T 二擇。 
  • 對手在中距離發招時,可趁空檔用 214P 或 1P+K 把對方打飛。
  • 以下是同系列的動作,差別在出招速度和破壞力:
    快:2KP 中:P2KP 慢:7P2KP

Saturday, June 28, 2014

DOA Marie Rose skill sheet


  • 單一招式攻擊力低,須靠密集的攻擊和浮空後的打擊消耗對手體力
  • 移動範圍較大,藉 7P 脫離對方攻擊圈,輔以 3P+K 二擇突進攻擊
  • 中距離攻擊 P+K 適合硬撞,挑對時機成功率高,被擋下後破綻大
  • 高級技巧:小迴旋舞可讓對方攻擊時失去平衡,以創造己方反擊機會
  • 高級技巧:用專家 hold 及背摔可繞到對手背後攻擊 

浮空技

延長滯空時間:
  • 4K,H+K(正面),6K4K(正面),4K4K(背面)
  • 4K→6K4K(高級技巧,輕量級對手限定)
趁對方浮空時,施以連續攻擊:
  • 9P → 6PP → PP6PK(成功率較低,輕量級對手限定)
  • (6PP 或 9P) → PP6PK(輕中量級對手適用)
  • PPP → PP6PK(輕中量級對手適用)
  • (背對)KK → 9P → PP6PK(輕中量級對手限定)
  • (背對)KK → 6PK(重量級對手適用)
完整使用例:
  • 4K→(6K4K)→(6PP 或 9P)→PP6PK

連續技

開頭:
  • 遠距攻擊:6KK,3P,3PK,4PP,4PK,KK → 3P
  • 近身攻擊:H+K → 6P+K,4K → 4PK
之後可接:
  • 轉身背對:9K4 (→ P+K [會心一擊] → 7K → 浮空技)
  • 6P ( → P+K [會心一擊] → 7K → 浮空技)
  • PP8K [浮空]
完整使用例:
  • (6KK → 3P 或 4PK)→ 9K4 → P+K [會心一擊] → 7K → 浮空技
  • 3P → 3PK → PP8K [浮空] → 浮空技
  • 4K → 4PK → 4PK [浮空] → 浮空技

超遠距攻擊

當對方在自己攻擊範圍之外時,先使用飛身技衝到對方面前再施以連續打擊。
  • 飛身技:6KK,3P+K → K
完整使用例:
  • 6KK → KK → 3P [打飛] → 浮空技

背身攻擊

  • (6KK→3P 或 4PK) [突擊] → 6P4 → PP打飛 → H+K [追打] → 浮空技
  • 4P+K [架開對手攻擊] → 4T [背摔] → H+K [追打] → 7K → 浮空技

牆邊攻擊

連續技在對手撞牆之後會中斷,因此在撞牆之前盡可能延長打擊時間是重點。
  • PP8K [浮空] → PP6PK(輕中量級對手適用)
  • H+K [追打] → 8K [浮空] → PP6PK(輕中量級對手適用)
使用 7K 會直接使對方撞牆,因此使用較弱的 8K 讓對方浮空。

對手撞牆後未倒地時的追加攻擊:6K → PP6PK 或 6K4‧K → PP6PK

使用摔技的訣竅

  • 使用摔技之前,先用輕拳引誘對方防守再摔,可增加成功率和破壞力。
  • 防守時,趁對方出招空檔 4T 反摔成功率極高。
  • 使用小迴旋舞架開對手中上P之後背摔。注意:小迴旋舞時被摔會加重傷害。

其他

  • 利用 9K 或 P+K 避開對方起身攻擊。抓對方起身時機,用 3P+K → T 突襲。

Saturday, May 24, 2014

DOA Terminologies

招式詳細數據:http://blueviolet.ninja-web.net/game/doa5lr/per/kokoro2.htm

:遊戲中的時間單位。現在的格鬥遊戲如 DOA、鐵拳等都是每秒 60 幀的畫面,所以在 DOA 的遊戲中,一幀就是現實中的 1/60 秒。

幀數:幀數就是從指令輸入直到招式發揮作用所需的時間。幀數愈低的招式速度愈快,速度快的招式壓制速度慢的招式,比如霞的 P 壓制巴斯的 P。當雙方招式在同一幀對上時,結果會看招式判定。判定高的招勝出,判定相同雙方會同時受到攻擊。通常上端攻擊比中段判定高,中段比下段判定高,下段又大多可以閃避上段攻擊,形成一個循環相剋的關係。

格鬥遊戲中都有硬直時間(硬直幀數)的概念,可以理解為收招時間或破防後的恢復時間。比如你發一招對手防住了或是被擊中,雙方都會產生短暫的硬直,硬直時間內輸入指令是無效的。加幀優勢幀的意思就是比對方更快從硬直中恢復,減幀劣勢幀就是比對手更晚從硬直中恢復。

比如你發一個防禦 -3 幀的招數,就是說被對手防禦會比對方晚 3 幀從硬直中恢復,但遊戲裡沒有發生幀數小於 3 幀的招數,所以這一招即便被對手防禦住,也不會有被立刻反擊的危險,這種招數就叫安全技。再比如你發一個防禦 +3 幀的招數,這招被對手防禦住後你會比對方早 3 幀從硬直中恢復,這種招數就叫做加幀技搶幀技。加幀技被防禦住後,攻擊方可以自主選擇要繼續追擊或是防禦對方返技。

再比如你發一招,這一招是防禦 -10 幀,意思就是這招被對手防禦後,自己會比對方晚 10 幀從硬直中恢復,那麼,這時如果對手出一個發生幀數小於 10 幀的招數,你就必中,這就叫確返。確返又分確投確打。投確投需要 1 幀(比如某招防禦後你有 5 幀優勢幀,這時只有 4 幀投能確投,5 幀投不能確投),確打需要 2 幀。因此確返時使用投技是比較有利的。

收招幀:收招幀指的招式打空或是被對手防禦住時,己方的劣勢幀。例如防禦 -10 幀的招式收招幀為 10 幀。每個招數有一個發出的幀數,幀數小的壓制大的,但是它也同時具備一個收招幀,如果收招幀大於對手投技的幀數,那麼它收招的時候就可以被對手確投。

自己角色常用招數的幀數要瞭解清楚,包括發出幀和收招幀,攻擊後是減幀還是加幀等,有的招數被防禦住還是可以加幀,這類招數就可以多練。

多擇:多擇就是一個技能的後段攻擊。比如說こころ的最強大擇 3K,3K 可以演變為 3KP、3K4K、3KK、3K2P ,這就表示她 3K 後面那一個動作打的可能是上中下任意一個部位。

起身:起身是這個遊戲的一個重頭戲,起身有很多方式,包括側向翻滾,後向起身,原地站起,特殊起身等,底下一個個解釋:
  • 後向起身:優點是不會被踩,如果對方踩的話我們會獲得一個絕對優勢幀,可以確投。也不會被掃地攻擊打中。缺點是不能起身攻擊,被對方貼緊時,可能站起來後是劣勢幀被繼續追擊。
  • 側向翻滾:優點是可以躲避一些掃地的攻擊,也可以起身踢獲得反擊機會。缺點是類似瑞秋的踩踏等倒地小攻擊可能躲不掉。
  • 原地起身:優點是可以起身踢。但是以上有的缺點原地起身都有。
  • 特殊起身:很多角色都有特殊起身,優點是可以攻對手措手不及。缺點是對方防禦住後容易確投。