Saturday, May 24, 2014

DOA Terminologies

招式詳細數據:http://blueviolet.ninja-web.net/game/doa5lr/per/kokoro2.htm

:遊戲中的時間單位。現在的格鬥遊戲如 DOA、鐵拳等都是每秒 60 幀的畫面,所以在 DOA 的遊戲中,一幀就是現實中的 1/60 秒。

幀數:幀數就是從指令輸入直到招式發揮作用所需的時間。幀數愈低的招式速度愈快,速度快的招式壓制速度慢的招式,比如霞的 P 壓制巴斯的 P。當雙方招式在同一幀對上時,結果會看招式判定。判定高的招勝出,判定相同雙方會同時受到攻擊。通常上端攻擊比中段判定高,中段比下段判定高,下段又大多可以閃避上段攻擊,形成一個循環相剋的關係。

格鬥遊戲中都有硬直時間(硬直幀數)的概念,可以理解為收招時間或破防後的恢復時間。比如你發一招對手防住了或是被擊中,雙方都會產生短暫的硬直,硬直時間內輸入指令是無效的。加幀優勢幀的意思就是比對方更快從硬直中恢復,減幀劣勢幀就是比對手更晚從硬直中恢復。

比如你發一個防禦 -3 幀的招數,就是說被對手防禦會比對方晚 3 幀從硬直中恢復,但遊戲裡沒有發生幀數小於 3 幀的招數,所以這一招即便被對手防禦住,也不會有被立刻反擊的危險,這種招數就叫安全技。再比如你發一個防禦 +3 幀的招數,這招被對手防禦住後你會比對方早 3 幀從硬直中恢復,這種招數就叫做加幀技搶幀技。加幀技被防禦住後,攻擊方可以自主選擇要繼續追擊或是防禦對方返技。

再比如你發一招,這一招是防禦 -10 幀,意思就是這招被對手防禦後,自己會比對方晚 10 幀從硬直中恢復,那麼,這時如果對手出一個發生幀數小於 10 幀的招數,你就必中,這就叫確返。確返又分確投確打。投確投需要 1 幀(比如某招防禦後你有 5 幀優勢幀,這時只有 4 幀投能確投,5 幀投不能確投),確打需要 2 幀。因此確返時使用投技是比較有利的。

收招幀:收招幀指的招式打空或是被對手防禦住時,己方的劣勢幀。例如防禦 -10 幀的招式收招幀為 10 幀。每個招數有一個發出的幀數,幀數小的壓制大的,但是它也同時具備一個收招幀,如果收招幀大於對手投技的幀數,那麼它收招的時候就可以被對手確投。

自己角色常用招數的幀數要瞭解清楚,包括發出幀和收招幀,攻擊後是減幀還是加幀等,有的招數被防禦住還是可以加幀,這類招數就可以多練。

多擇:多擇就是一個技能的後段攻擊。比如說こころ的最強大擇 3K,3K 可以演變為 3KP、3K4K、3KK、3K2P ,這就表示她 3K 後面那一個動作打的可能是上中下任意一個部位。

起身:起身是這個遊戲的一個重頭戲,起身有很多方式,包括側向翻滾,後向起身,原地站起,特殊起身等,底下一個個解釋:
  • 後向起身:優點是不會被踩,如果對方踩的話我們會獲得一個絕對優勢幀,可以確投。也不會被掃地攻擊打中。缺點是不能起身攻擊,被對方貼緊時,可能站起來後是劣勢幀被繼續追擊。
  • 側向翻滾:優點是可以躲避一些掃地的攻擊,也可以起身踢獲得反擊機會。缺點是類似瑞秋的踩踏等倒地小攻擊可能躲不掉。
  • 原地起身:優點是可以起身踢。但是以上有的缺點原地起身都有。
  • 特殊起身:很多角色都有特殊起身,優點是可以攻對手措手不及。缺點是對方防禦住後容易確投。

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